넥슨, '2조 클럽' 눈 앞서 놓쳐…"2017년 경영전략, 외형보다 '내실'"

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넥슨그룹이 '국내 게임업계 최초 연매출 2조 가입'이란 대업을 아쉽게도 목전에서 놓쳤다.
 
10일 넥슨코리아에 따르면 넥슨그룹은 지난해 연결기준 1조9천300억원 대의 매출을 기록하면서 연매출 2조 문턱을 넘는 데 실패했다. 하지만 국내 1위 게임사 지위는 여전히 넥슨 차지다.
 
◆ 연매출 한화 기준 사상최대 실적…텃밭 韓中서 82% 벌어 들여 
 
넥슨그룹은 지난해 전년대비 4% 감소한 1831억 2800만엔(약 1조 9358억원)의 매출을 냈다.
 
같은 기간 영업이익은 35% 줄어든 406억 6100만엔(약 4298억원), 당기순이익은 63% 감소한 201억 3300만엔(약 2128억원)으로 집계됐다. 기준환율은 100엔당 약 1,057.1원(한화 100원당 9.46엔)이다.
 
다만 매출의 경우엔 원화로 환산하면 2015년 연매출(1조8086억)보다 7% 늘어 사상최대 실적을 거뒀다는 계산이 나온다. 원화로 환산한 2015년 이 회사 영업이익과 당기순이익은 각각 5921억원, 5241억원으로 작년보다 높다.
 
넥슨의 이 같은 실적은 지난해 엔화강세에 따른 여파로 해석된다.
 
실제 이 회사의 연매출은 환율 영향으로 전년 동기대비 하락한 것으로 나타났지만, 일정환율을 가정하면 17% 성장한 셈이 된다.
 
하지만 이익 부문에서는 작년 1분기 일본 자회사 글룹스 손상차손(226억엔)이 반영되면서 큰 폭의 하락을 겪었다. 또 작년 4분기 자회사 넥슨 아메리카와 넥슨 유럽 GmbH의 주식평가 손실(2억 4100만엔), 대손상각비용(128억 5300만엔)도 발생했지만 연결회계에서 제거, 실적에는 영향을 미치지 않는다는 게 이 회사의 설명이다.
 
지난해 지역별 매출은 넥슨의 텃밭으로 여겨지는 한국과 중국에서 각각 41%씩의 실적을 거뒀다. 뒤이어 일본 9%, 유럽 및 기타 5%, 북미 4% 순으로 집계됐다.
 
플랫폼별 매출은 PC온라인이 76%(1조 4778억원), 모바일게임 24%(4581억원)로 나타났다. 특히 모바일게임은 전년대비 14.8% 성장, 온라인을 넘어 모바일 영역에서도 영역 구축에 성공한 모습이다.
 
실제 대표 모바일게임 '히트'가 국내 뿐 아니라 홍콩, 베트남, 태국에서도 괄목할만한 성과를 이끌었고, '메이플스토리M', '삼국지조조전 온라인', '슈퍼판타지워', 'M.O.E' 등 10여 종의 모바일게임들이 지난해 넥슨의 모바일게임 매출을 견인했다.
 
◆ 2017년, 장기성장 위한 체력단련…내적 성장 목표
 

넥슨은 2017년을 단기적 성과보다 내실을 굳건히 다지고, 이에 기반한 중장기적인 성장을 목표로 뛴다는 각오다.
 
이에 대한 방안 중 하나로 이미 지난해 '사업부 핵심성과지표(KPI)'에서 매출 항목을 제외해 게임 제작에 있어 다양성을 확보해 나가는 작업을 진행중이다.
 
올해 역시 이러한 기조로 콘솔, 인디, 유료게임 등 경계와 제한 없는 실험으로, 체질개선은 물론 내적인 성장을 거두겠다는 게 이 회사의 목표다.
 
실제 최근 모바일게임 '이블팩토리'를 비롯해 1분기 출시 예정인 '애프터 디 엔드'와 같은 인디게임, '야생의 땅:듀랑고', '탱고파이브:더 라스트 댄스', '로드러너 원', '프로젝트 와이펀' 등 각각 다른 장르의 작품 개발로 게임의 본질인 재미와 즐거움을 전하기 위해 총력을 기울이고 있다.
 
또 국내 기업 중에서는 유일하게 8종의 신작 온라인게임 서비스를 준비를 하고 있어 플랫폼과 장르 측면에서 다양한 글로벌 성장을 기대케하고 있다. 
 
넥슨 일본법인 오웬 마호니 대표는 "2017년에는 '로브레이커즈', '야생의 땅:듀랑고', '진·삼국무쌍:언리쉬드', '다크어벤저3' 등 다양한 기대 신작들을 출시할 예정"이라며 "넥슨만의 저력을 이어가기 위해 최선을 다할 것"이라고 말했다.
 
한편, 넥슨은 올 1분기 624억~671억엔의 매출과 303억~348억엔의 영업이익, 271억~308억엔의 당기순이익을 낼 것으로 전망했다.
  
류세나 기자 cream53@

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